
ACT 2
DYSTOPIA
eventos canonicos
-
Monokuma factor 2.
-
Rock revolucionario (evento disruptivo).
-
Exploración del ⚠️ BOQUETE ⚠️ (evento propuesto por la comunidad).
-
Escape room (resolución de puzzles + laberinto).
MAPA
personajes relevantes / clave DE ESTE ARCO
-
Alice Blackthorne (MM / personaje disruptivo).
-
Kasumi Fudou (MM).
-
Komokuten (Pilar / proveedor logístico).
-
Astrid Forsberg & Atreus Loukanis (Evento disruptivo).
HISTORIA DE ESTE ARCO
Desarrollo de acontecimientos
La historia de Dystopia comienza poco después de que nuestros valientes guerreros fuesen sedados y abducidos por el Pilar de la Guerra como trato con la Esperanza Nórdica para evitar un conflicto de mayor escala. Los participantes despertaron en una sala semicircular llena de decoraciones ostentosas, la cual fue reducida a escombros una vez cruzaron la única puerta visible y llegaron a una curiosa y solitaria taquilla que parecía franquear el acceso a su próximo hogar temporal: un paraíso capitalista lleno de lujos y comodidades (siempre y cuando puedan costearse, claro está). Y como nuestro queridísimo Monokuma estaba muy ocupado invirtiendo en criptomonedas y comprando empresas para posteriormente llevarlas a la bancarrota, los participantes fueron recibidos por un video de presentación pregrabado en el que recibieron la información básica del lugar y varias normas a seguir, algunas de ellas bastante peculiares.
Con el paso de los días, y a medida que los participantes se acostumbraban a su nueva vida en Dystopia, llegaron a varias conclusiones: se encontraban en un lugar amplio pero completamente cerrado, donde tenían muchos medios a su disposición pero debían sortear la barrera del capitalismo para acceder a ellos. ¡Si hasta el agua caliente de las duchas estaba tras un pago! ¿Desde cuándo la vida se había convertido en un videojuego de EA, donde las microtransacciones eran parte del día a día? Por otra parte, los residentes tenían un método al que probablemente no están habituados de adquirir ingresos con los que disfrutar de las prestaciones y participar en el sistema: agarrar la pala y ponerse a trabajar. ¿Qué clase de mente diabólica estaba al mando de este lugar?
La tranquilidad inicial no fue permanente, y la primera tragedia no tardó en romper el ambiente pacífico que se había generado durante las primeras semanas. Aún si ninguna de las consecuencias de este caso fueron irreversibles para los involucrados directamente, sí hubo profundas repercusiones a nivel de grupo. Entre varios de los más cercanos a los afectados comenzó a brotar una semilla de la Desesperación que fue echando raíces entre buena parte de los participantes, y sus frutos no perderían fuelle hasta los compases finales de la historia de este Killing Game.
A partir de ese punto, y según se sucedían más desgracias y asesinatos, los ánimos fueron crispándose cada vez más. Algunos se vieron superados por la situación y siguieron los pasos de sus compañeros desesperados, mientras que otros se mantuvieron firmes pese a las adversidades y se reafirmaron en no caer en el juego de la Mente Maestra, deviniendo en fuertes tensiones dentro de un grupo que cada vez estaba más fragmentado. Todo esto terminó por encender las llamas del espíritu revolucionario en los corazones de aquellos que no estaban conformes con su vida en Dystopia, y se comenzó a urdir un plan para destruir el juego desde dentro.
Tras el tercer caso, y movidos por el anhelo de liberarse del yugo de la Mente Maestra, Atreus Loukanis y Astrid Fosberg empezaron a ponerse en contacto y reunir aliados. Su intención era mostrarle al mundo entero que no eran marionetas obedientes con las que pudieran jugar a placer, y para ello decidieron organizar una revolución que los pilares no pudiesen ignorar. Poco después llegó un incentivo de la Mente Maestra que encajaba a la perfección con sus planes: los participantes recibieron armas de fuego y municiones con la intención de crear de generar un asesinato. Los revolucionarios se pusieron manos a la obra con aquellos apoyos que habían reunido, y al día siguiente la relativa tranquilidad de Dystopia se vio repentinamente interrumpida por una súbita explosión en la avenida; simultáneamente, el suministro eléctrico fue cortado y casi todo el lugar quedó a oscuras. Mientras los ajenos a este suceso se acercaban al origen de la explosión, Dystopia comenzó a llenarse de fuerzas de seguridad enviadas por los pilares para atajar la situación. Algunos estudiantes plantaron cara a los recién llegados, con trampas y esas mismas armas que habían sido repartidas, otros fueron contactados por una desconocida aliada: Ayudante misteriosa desconocida de incógnito (Pepe el de servicio técnico, para abreviar). Con su ayuda, encendieron el generador secundario de la enfermería y descubrieron una localización nueva: la morgue. Con el paso de los días, y aún si se hubieran habituado a vivir a oscuras, la temperatura fue elevándose gradualmente y la calidad del aire bajó. No fue hasta tras la negociación con Ludvig y Komokuten, en la que este último lanzó un dato revelador acerca de una irregularidad cometida por la Mente Maestra a cambio de la custodia de una rehén, que todo volvió a la normalidad y el juego siguió su curso, lo que desembocó en más tensiones de grupo y asesinatos durante las semanas posteriores.
Hasta que un día como cualquier otro, se encontraron tres cadáveres en la zona del gimnasio. Esta investigación les llevó a descubrir una red de túneles secretos que conectaban toda Dystopia y llegaron a la sala de la Mente Maestra, donde encontraron diversos documentos que les ayudarían a encajar todas las piezas del puzzle; y también hallaron dos puertas que llevaban a laboratorios, aunque una de ellas estaba bloqueada. Durante el juicio lograron desvelar la identidad de las dos Mentes Maestras y descubrieron la verdad tras los sucesos de los últimos meses. Tras la exitosa ejecución de una de ellas, los participantes rescataron de la morgue a las tres implicadas en el último caso y se refugiaron en la piscina mientras el resto de la estructura se desmoronaba a su paso, preparándose para escapar al día siguiente.
¿Cuál es la verdad de este arco?
Todo comenzó un bonito veintiocho de junio nada más y nada menos que en Benidorm, lugar al que nuestra estimada marionetista de confianza viajó por motivos ajenos a la trama y en el que se topó con un llamativo cartel que solicitaba voluntarios para organizar un Juego de Matanza. Tras hacer una llamada al número adjunto, el 666-666-666, acordó un encuentro con Monokuten en un establecimiento de la susodicha localidad: el afamado bar C*sper (no, no nos pagan por la publicidad). Como alguien que nunca antes había tenido las riendas de su propia vida, que había atravesado mil y una desgracias, y que siempre había sido una marioneta del destino, Alice vio en este reclamo la oportunidad perfecta para saborear por primera vez el control de su futuro.
Blackthorne y Monokuten hablaron largo y tendido sobre las condiciones de su futuro cargo como Mente Maestra, sellando el pacto con un contrato en una servilleta. Fue a partir de este día que empezaron los preparativos para el desarrollo del proyecto “Living Doll’’, unos cuerpos sintéticos fabricados en serie para sustituir a las potenciales víctimas a medida que se desarrollase el Juego de Matanza, y la construcción de un paraíso capitalista subterráneo hecho a ordenanza de quien algún día ocuparía el trono de este lugar, al que se le bautizó como Dystopia.
Tiempo después y a espaldas de Monokuten, Kasumi Fudou, antigua compañera de clase de Alice Blackthorne, recibió una misiva de la gótica de turno invitándola a formar parte de la futura obra; la marionetista podía encargarse de la puesta en escena, pero necesitaba a alguien que marcase el guión a seguir. La dramaturga no entendió ni un chingo de la carta, así que decidió ponerse en contacto con ella por teléfono. Explicada la situación, Kasumi tomó la decisión más óptima en estos casos: jalar. Tenía a la Fundación Futuro pisándole los talones constantemente, y aprovechó la llamada de Alice para ponerla al tanto de sus intenciones: la próxima vez que se encontrasen, la nipona se habría deshecho de todos sus recuerdos para poder ofrecer su actuación más pura; ella misma sabía que no era buena actriz, y tener un pasado que esconder podía echar abajo todo el tablero.
Pasados unos meses, ya con todos los preparativos en marcha pero aún con un prudente tiempo de margen, los caminos de Blackthorne y Kasumi confluyeron en el Centro de Salud Psicoemocional Magical Girl Miracle Usami casi al mismo al tiempo, pero cada una por motivos diferentes. Blackthorne fue enviada por orden de los Pilares, para que fuese integrándose en el grupo a fin de aprender más sobre esas “marionetas” a las que algún día debería interpretar; Kasumi, por contra, llegó con un diagnóstico de amnesia retrógrada con causa desconocida tras un reporte anónimo.
Las dos, junto al resto de pacientes del centro de salud, fueron partícipes del Juego de Matanza de Elysium. Mientras que Blackthorne era consciente de que cuando acabase todo llegaría su turno, Kasumi era completamente ajena a esta realidad. Ambas sobrevivieron sin demasiados percances y viajaron a la Esperanza Nórdica junto a los demás, donde la dramaturga empezó a recibir los primeros indicios de las cositas que se venían. Como Blackthorne estaba confinada en el Nivel 1 de seguridad y Kasumi había sido asignada al Nivel 2, sus encuentros eran bastante breves y puntuales; no obstante, en cada instancia Blackthorne dejaba frases bastante ominosas y reveladoras tras de sí.
“El aclamado comienzo de nuestra obra magna se avecina, tan inexorable como el transcurrir del destino.”
Al principio Kasumi no las entendía y simplemente achacaba esos comentarios a los rocambolescos delirios de su antigua compañera, pero todo empezó a encajar en su mente cuando Monokuten lanzó el ataque sobre la Esperanza Nórdica, sedó a todo el grupo y Blackthorne fue a despertarla específicamente a ella antes de llegar a su destino.
Tanto Kasumi como Alice fingieron despertarse a la vez que el resto en la primera sala de Dystopia, y cuando el grupo cruzó el acceso hacia la taquilla, la dramaturga se quedó atrás para cerrar la puerta tras ellos, se dirigió a la sala de la Mente Maestra por los pasillos secretos y detonó las cargas explosivas de aquella estancia inicial para acentuar la sensación de encierro total en los participantes; asimismo, les mostró un video con mensajes subliminales que servía a la vez como introducción a Dystopia y como sugestión psicológica leve para que ninguno hallase la verdad tras el proyecto “Living Doll”. Y al igual que aquella primera sala, las dudas de Kasumi también quedaron enterradas en virtud de su nuevo propósito: elaborar una obra magna con el Juego de Matanza como escenario y los participantes como actores estrella.
CONTEXTO ADICIONAL: DESPAIR FRAGMENT MM #1
Tras la puesta en escena, la marionetista y la dramaturga trabajaron juntas para hacer de la historia de Dystopia un éxito rotundo. Mientras Kasumi se encargaba de establecer la narrativa tras los sucesos semanales y detallaba los perfiles correspondientes a los actores principales de cada escena, Alice se ocupaba de mover los hilos desde las sombras para que todo se cumpliese, reemplazaba a las víctimas por cuerpos sintéticos antes de que las susodichas sufriesen cualquier tipo de daño terminal y actuaba como ellas basándose en los guiones y sus perfiles personales. Terminado todo el proceso de intercambio, grababan una ejecución ficticia que posteriormente sería proyectada al final de cada juicio. No, ningún asesino fue dañado durante la grabación de sus respectivas ejecuciones, aunque no puede decirse lo mismo de sus cuerpos sintéticos.
Con el primer caso completado, viendo que el sistema funcionaba y que todo había salido como estaba previsto, Kasumi consideró que podía sacarse a sí misma del Juego de Matanza sin preocupaciones para encerrarse en la sala de la Mente Maestra y centrarse plenamente en el desarrollo de la trama de Dystopia; para ello se planteó a sí misma como víctima del segundo caso y aparente víctima permanente, para sembrar de paso la semilla de la duda en el grupo y arrebatarles esa falsa seguridad en la que aún podían tratar de refugiarse.
Pasaron los días, y con ello hubo un nuevo crimen y se avecinaba su consecuente juicio escolar. Blackthorne había extraído a las víctimas como ya venía siendo habitual, pero esta vez Kasumi expresó su disconformidad con estas acciones. Si volvía a no haber muertes permanentes, el miedo a la pérdida volvería a diluirse y se perdería el impacto generado en el caso anterior y buena parte de la tensión que todos venían arrastrando desde el primero. El lugar contaba con una morgue desde el primer momento para intercalar muertes reales entre las transitorias; no obstante, Blackthorne no estaba de acuerdo con acelerar tanto las cosas ni con usar la morgue para dicho propósito. A fin de cuentas, el uso que le daba era el de depositar temporalmente a los participantes extraídos cuyas muertes evitaba, llevando la contraria a la propia definición de «morgue». Finalmente parecieron llegar a un punto medio entre ambas perspectivas: las muertes no serían permanentes, pero las víctimas serían apartadas del juego. Si bien Kasumi acabó aceptando este escenario aún no estando de acuerdo, este fue el punto de inflexión para que empezase a planear cómo deshacerse de Blackthorne para así tomar el control total del juego.
CONTEXTO ADICIONAL: DESPAIR FRAGMENT MM #3
Tras el Kumafactor 2 que tuvo lugar en la semana siguiente, los engranajes del juego debían volver a ponerse en marcha. Como ya era habitual, Kasumi preparó el guión de los acontecimientos que debían tener lugar esa semana y ofreció un incentivo acorde al resultado deseado; no obstante, los participantes tenían una idea diferente y usaron ese mismo incentivo para tomar Dystopia. La explosión y el sabotaje consecuente no sólo trajeron consigo las consecuencias evidentes para los participantes, sino que además sirvieron para forzar a Kasumi a recluirse en la sala de la Mente Maestra; no podía permitirse ser vista ni localizada por los participantes ni por las fuerzas del orden enviadas por Monokuten. Por su parte, y dado que las cámaras estaban tan fuera de servicio como el resto de sistemas electrónicos, Blackthone aprovechó el confinamiento de su compañera para darle información adulterada acerca de la situación, olvidando convenientemente mencionar que ella misma había establecido contacto con los participantes desde su posición privilegiada para ofrecer su ayuda. Por supuesto que no lo hizo de manera altruista, sino que esto respondía a sus propios intereses: no estaba de acuerdo con la perspectiva ni las intenciones de Kasumi, y tampoco iba a permitir esa futura traición que ya empezaba a sospechar. Ninguno de los acontecimientos de esa semana había sido escrito por la dramaturga, lo que evidenciaba que sus guiones no eran absolutos y que había ciertos factores que ni siquiera ella podía controlar; ella iba a usar esa brecha a su favor para efectuar otro movimiento imprevisto.
CONTEXTO ADICIONAL: DESPAIR FRAGMENT MM #4
Convenientemente, la marionetista también “olvidó” reportarle que Monokuten había declarado tener constancia de la oferta 2x1 en Mentes Maestras. Dos podían jugar a este juego de hacer cosas a espaldas de la otra.
Terminados los altercados y retomado el curso normal del juego, Kasumi elaboró un caso normal y corriente para aplacar las posibles sospechas de Blackthorne de cara al siguiente acto que serviría como punto de inflexión: el caso en el que finalmente se desharía de ella y que marcaría el inicio de una etapa donde las muertes sí fueran permanentes.
CONTEXTO ADICIONAL: DESPAIR FRAGMENT MM #5
Necesitó escribir dos guiones para esa última semana, uno con los acontecimientos reales y otro que Blackthorne tendría en su poder, con algunos acontecimientos cambiados de orden y sucesos detallados de manera imprecisa. El motivo para tomarse la molestia de hacer esto era “baitear” a Blackthorne a actuar antes de tiempo, provocando que la asesina la pillase en pleno intercambio y acabase con su vida. Pero como Blackthorne todo lo que tiene de culo lo tiene de lista (para algunas cosas) y la pobre estaba curada de espantos en materia de traiciones, supo interpretar que esas leves incongruencias eran la evidencia final sobre las intenciones de su compañera; fabricó un caso ficticio para hacerle pensar que su plan había tenido éxito usando los cuerpos sintéticos almacenados en su laboratorio, sustituyéndolos posteriormente por marionetas fabricadas por ella para evitar posibles sospechas y disfrazándose como la presunta asesina de ese caso para llegar inadvertida hasta el juicio.
CONTEXTO ADICIONAL: CLOSING ARGUMENT DEL CASO FINAL
Durante ese mismo juicio salió a la luz tanto el truco llevado a cabo por la marionetista como su posición real dentro del Juego de Matanza, e instó a los participantes a resolver todos los misterios de Dystopia usando las pruebas recopiladas hasta ese entonces. Fue tras tirar de todas las incógnitas y las incongruencias que el grupo fue capaz de llegar a la conclusión de que Alice no podía ser la única a cargo del lugar, lo que les acabó guiando hacia la identidad de la otra Mente Maestra: Kasumi Fudou. Una vez que todo fue desmantelado, ambas aceptaron su destino y fueron enviadas a la sala de ejecuciones por haber roto el contrato con los Pilares. La dramaturga terminó siendo decapitada, pero no sin antes privar a Blackthorne de su muerte; esta última quedó inconsciente y en manos de un grupo que ahora tenía una imagen más acertada de ella. Esto marcó el acto final de Dystopia, así como el prólogo hacia lo que viniese a continuación.